Llegamos a la clase
2 de bgt, y como diseñar un audiojuego:
en la anterior pudimos aprender como iniciar un primer
programa y como utilizar la función alert para mostrar contenidos en pantalla.
Hoy avanzaremos un
paso adelante y aprenderemos a declarar variables.
Es importante saber
antes de avanzar que los juegos no solo depende de la programación si no de las
ganas que le queramos dedicar. No solo implica saber programar, si no la parte
mas importante está en la planificación, diseño de cada uno de los sistemas,
armado o edición de los sonidos, o planificación de una idea original para ser
jugada.
Si tienes algunos de
esos factores, ya estás listo para armar un juego: forma tu propio equipo,
busca programadores, busca editores de audio, gente que quiera grabar, escribe
tu guión, publícalo para que lo lean amigos y ve formando tu juego.
En una etapa de este
curso se dividirá, para los que quieren aprender a programar, y para los que
quieren aprender a planificar y no saber de la programación. Si te pierdes en
algún momento suma tus dudas y tus inquietudes en el grupo, y no te quedes a
fuera, formemos mas diversión accesible, creemos juntos mas audiojuegos.
Ahora vamos a la
parte de la programación:
¿Qué es una variable?:
Es un contenedor de
datos, una porción de memoria reservada donde podemos guardar información, o
informalmente una cajita virtual que utilizaremos para almacenar lo que
necesitamos recordar.
¿Cómo declaramos variables en bgt?
Primero indicaremos
de que tipo será esa variable o de que tipo será el contenido que guardaremos
en esa cajita virtual, luego le indicaremos el nombre y por último podemos
asignarle un valor.
Algunos de los tipos
que tenemos disponibles en bgt son:
números enteros: int
cadena de textos: string
Si declaramos lo
siguiente de esta forma:
int caja1;
string caja2;
Declaramos 2
variables: caja1 y caja2.
La primera es del
tipo int osea entero, en la caja1 solo podemos colocar números enteros (sin
decimales). y en caja 2 podemos colocar cadenas de texto: osea caracteres
alfanuméricos.
Para mostrar un
valor de una de las variables utilizaremos la función alert, por ejemplo:
string caja1;
caja1="mi texto";
alert("visor", caja1);
Es importante
recordar que para finalizar toda línea de sintaxis debe terminar en un punto y
coma (;).
La función alert
recordemos que lleva 2 parámetros, el título y el texto. Dichos parámetros
pueden ser cadenas de texto: caracteres alfanuméricos encerrados entre
comillas. o bien pueden ser variables.
Denominamos variable
porque su valor puede cambiar en la ejecución del programa. Como por ejemplo:
string caja1;
caja1="mi texto";
alert("visor", caja1);
caja1="ahora es otro texto.";
alert("visor", caja1);
Si podemos observar
la línea 3 y 5 es totalmente igual, solo que en la línea 4 se modifica el
contenido de la variable y por eso muestra otro texto.
Tarea:
Realizar un programa
que muestre un alert qe su título y texto sean variables.
Luego modificar esas
variables y volver a poner el mismo alert para que muestre el contenido
modificado.
En la próxima clase
aprenderemos a modificar estas variables y a pedirle información al usuario.
Debido que el
próximo viernes es 25, la clase se publicará el sábado 26.
¡Hasta la próxima clase!
1 comentario:
hola buenas tardes, se que este curso empezo hace 2 meses ya casi pero recien volvi a tocar mi pc después de las vacaciones.
Primero que todo muchas gracias por tomarte el tiempo para enseñar, segundo lo de la primera clase lo pude hacer bien pero al intentar realizar lo de la clase 2 en la introducción a las variables. No sé si tambien tengo que agregar el void main y si cuando das este ejemplo:
string caja1;
caja1="mi texto";
alert("visor", caja1);
caja1="ahora es otro texto.";
alert("visor", caja1);
Ya que lo copie tal cual en un blog.bgt y dá error, despues lo hice agregando las comillas y el void main y tambien me sigue dando error.
Publicar un comentario