viernes, 18 de diciembre de 2015

bgt clase 02 - introducción a las variables



  Llegamos a la clase 2 de bgt, y como diseñar un audiojuego:
en la anterior pudimos aprender como iniciar un primer programa y como utilizar la función alert para mostrar contenidos en pantalla.
  Hoy avanzaremos un paso adelante y aprenderemos a declarar variables.

  Es importante saber antes de avanzar que los juegos no solo depende de la programación si no de las ganas que le queramos dedicar. No solo implica saber programar, si no la parte mas importante está en la planificación, diseño de cada uno de los sistemas, armado o edición de los sonidos, o planificación de una idea original para ser jugada.
  Si tienes algunos de esos factores, ya estás listo para armar un juego: forma tu propio equipo, busca programadores, busca editores de audio, gente que quiera grabar, escribe tu guión, publícalo para que lo lean amigos y ve formando tu juego.
  En una etapa de este curso se dividirá, para los que quieren aprender a programar, y para los que quieren aprender a planificar y no saber de la programación. Si te pierdes en algún momento suma tus dudas y tus inquietudes en el grupo, y no te quedes a fuera, formemos mas diversión accesible, creemos juntos mas audiojuegos.
  Ahora vamos a la parte de la programación:

¿Qué es una variable?:

  Es un contenedor de datos, una porción de memoria reservada donde podemos guardar información, o informalmente una cajita virtual que utilizaremos para almacenar lo que necesitamos recordar.

¿Cómo declaramos variables en bgt?

  Primero indicaremos de que tipo será esa variable o de que tipo será el contenido que guardaremos en esa cajita virtual, luego le indicaremos el nombre y por último podemos asignarle un valor.

  Algunos de los tipos que tenemos disponibles en bgt son:
números enteros: int
cadena de textos: string

  Si declaramos lo siguiente de esta forma:

int caja1;
string caja2;

  Declaramos 2 variables: caja1 y caja2.
  La primera es del tipo int osea entero, en la caja1 solo podemos colocar números enteros (sin decimales). y en caja 2 podemos colocar cadenas de texto: osea caracteres alfanuméricos.
  Para mostrar un valor de una de las variables utilizaremos la función alert, por ejemplo:

string caja1;
caja1="mi texto";
alert("visor", caja1);

  Es importante recordar que para finalizar toda línea de sintaxis debe terminar en un punto y coma (;).
  La función alert recordemos que lleva 2 parámetros, el título y el texto. Dichos parámetros pueden ser cadenas de texto: caracteres alfanuméricos encerrados entre comillas. o bien pueden ser variables.
  Denominamos variable porque su valor puede cambiar en la ejecución del programa. Como por ejemplo:

string caja1;
caja1="mi texto";
alert("visor", caja1);
caja1="ahora es otro texto.";
alert("visor", caja1);
 
  Si podemos observar la línea 3 y 5 es totalmente igual, solo que en la línea 4 se modifica el contenido de la variable y por eso muestra otro texto.

  Tarea:

  Realizar un programa que muestre un alert qe su título y texto sean variables.
  Luego modificar esas variables y volver a poner el mismo alert para que muestre el contenido modificado.
  En la próxima clase aprenderemos a modificar estas variables y a pedirle información al usuario.
  Debido que el próximo viernes es 25, la clase se publicará el sábado 26.

¡Hasta la próxima clase!

1 comentario:

aguan dijo...

hola buenas tardes, se que este curso empezo hace 2 meses ya casi pero recien volvi a tocar mi pc después de las vacaciones.
Primero que todo muchas gracias por tomarte el tiempo para enseñar, segundo lo de la primera clase lo pude hacer bien pero al intentar realizar lo de la clase 2 en la introducción a las variables. No sé si tambien tengo que agregar el void main y si cuando das este ejemplo:
string caja1;
caja1="mi texto";
alert("visor", caja1);
caja1="ahora es otro texto.";
alert("visor", caja1);
Ya que lo copie tal cual en un blog.bgt y dá error, despues lo hice agregando las comillas y el void main y tambien me sigue dando error.